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Boletín UNAM-DGCS-105
Ciudad Universitaria.
06:00 hs. 7 de febrero de 2020


José Ángel Garfias

 

DESARROLLAN EN LA UNAM PRIMER PROYECTO SOBRE DEPORTES ELECTRÓNICOS

• Son una práctica social en crecimiento; se proyecta que para este año se incrementen 26 por ciento
• Desmentir que los videojuegos se vinculan al sedentarismo, uno de los objetivos: José Ángel Garfias Frías, de la FCPyS

Con el objetivo de estudiar los deportes electrónicos como fenómeno social y hacer contribuciones teóricas en esta área poco conocida debido a su reciente aparición, expertos de la UNAM encabezan el primer proyecto de investigación realizado en México enfocado a este tema.

José Ángel Garfias Frías, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) y responsable del estudio “Deportes electrónicos, prácticas comunicativas y de consumo. Aportes teóricos para su estudio y prospectiva”, comentó que se trata de un fenómeno que durante las próximas décadas será fundamental en las prácticas cotidianas, y es preciso que la academia colabore en su análisis, crítica y desarrollo.

En los últimos años estas actividades han crecido económica, política, social y culturalmente; tan solo en 2017 generaron mil 500 millones de dólares de ganancias, y su proyección de crecimiento para este 2020 es de 26 por ciento (según datos de la consultora SuperData), refirió.

Con el proyecto de investigación también se pretende desmentir que los videojuegos se vinculan al sedentarismo. “En los deportes electrónicos también hay atletas que deben entrenar y cuidar su físico para lograr un rendimiento al 100 por ciento”.

El universitario explicó que se trata de prácticas competitivas en videojuego, en las que compiten jugadores contra jugadores, o jugadores contra el ambiente (contra los obstáculos del propio videojuego y su inteligencia artificial). Las partidas y torneos pueden desarrollarse en línea o presencialmente, y las estrategias y técnicas de competición se consiguen sólo a partir de entrenamiento profesional.

En esta labor participan el centro de investigación de industrias creativas La Finisterra, de la FCPyS; la Universidad Anáhuac y la Federación Mexicana de Esports (FEMES).

Proyecto trianual

Es su primera fase, el estudio, con una duración de tres años, buscará entender el sustento económico del deporte electrónico; en su segunda etapa contemplará las prácticas comunicativas entre jugadores, profesionistas y gente de toda la industria, y en la tercera se analizará la perspectiva del público, detalló Garfias Frías.

Las investigaciones realizadas en La Finisterra (que desde 2015 se formó con el fin de estudiar el fenómeno de los videojuegos) aportarán perspectivas sociales y de comunicación, que se complementarán con las contribuciones de los otros participantes. “La interdisciplina y la colaboración es fundamental para el desarrollo de este proyecto”, subrayó.

La FEMES se encargará de promover y difundir los deportes electrónicos en los ámbitos deportivo, educativo y social, para tener en su entorno una convivencia generacional; mientras, la Universidad Anáhuac manejará estas actividades como industria del entretenimiento desde el punto de vista de la economía política en su ámbito de comunicación.

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Son una práctica social en crecimiento; se proyecta que para este año se incrementen 26 por ciento