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Boletín UNAM-DGCS-649
Ciudad Universitaria.
10:00 hs. 15 de septiembre de 2019


Jaime Eduardo Calixto

       

MÁS DE SIETE HORAS AL DÍA INVIERTEN ADICTOS A VIDEOJUEGOS

• Los videojuegos no son malos per se, su riesgo radica en el tiempo que se dedica a ellos: Jaime Eduardo Calixto, de la Facultad de Psicología de la UNAM
• Poca retroalimentación de los padres con sus hijos, uno de los detonantes
• En México ya se presentan casos como en Japón y Corea, donde los adictos pueden encerrarse un mes para jugar, sin otra actividad que comer e ir al baño, alertó

Los videojuegos en línea no son malos, su riesgo radica en el tiempo que se dedica a ellos. Los usuarios invierten más de siete horas al día, hasta el punto de volverse adictos, dejando de lado actividades cotidianas, afirmó Jaime Eduardo Calixto, académico de la Facultad de Psicología (FP) de la UNAM.

El universitario alertó que un detonante para esa actividad es la poca retroalimentación de los padres con sus hijos para limitarlos. Como ocurre con cualquier dependencia, la edad en que se inicia este proceso es entre los ocho y 15 años, periodo en que el cerebro no tiene las conexiones neuronales específicas para decir ‘no’; en consecuencia, el adicto se entrega totalmente a hacer o terminar el juego que está pendiente.

“La edad es un punto importante, porque la región donde construimos el freno social, la corteza prefrontal, no está conectada durante la niñez y adolescencia; hay inmadurez cerebral. Jugar nos genera satisfactores y no tener un freno biológico y psicológico contribuye a no parar o posponer ese pasatiempo”, explicó.

Aunque es más común en niños y jóvenes, algunos adultos también sufren esta dependencia. Se considera adicción si por jugar se dejan de lado actividades cotidianas, surgen conflictos interpersonales o en el trabajo, se dejan de cumplir algunos objetivos trazados o se presentan conductas irritables cuando no se juega.

“Cada logro genera placer y empuja a buscar más metas, con mayor intensidad, lo que se refleja en el tiempo y frecuencia que se dedica a esta actividad”, sostuvo el también académico de la Facultad de Medicina.

No tener límites lleva al fenómeno denominado “Romeo y Julieta”: entre más intento de restricción, mayor apego. “Si se le dice al jugador que no dedique tanto tiempo, libera más dopamina; es un búmerandesafortunado”. Los adictos entran en esa dinámica, aunque saben que es un factor negativo.

Un aspecto que contribuye significativamente es la facilidad de encontrar un videojuego. Los usuarios adictos tienen la sensación de tener el poder y la capacidad de inhibir esta actividad cuando quieran, pero en realidad este control poco a poco se pierde, enfatizó Jaime Eduardo Calixto.

Además, reiteró, un factor concomitante y que contribuye a este proceso es la poca comunicación de los padres con los hijos. Esto “influye de manera negativa al inicio y mantenimiento de la adicción; si empieza a edades tempranas difícilmente se controla, y si es a edades posteriores puede ser una conducta muy aguda, pero hay más oportunidad de moderarla”.

El también jefe del área médica del Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente resaltó la necesidad de actuar, porque “en México se empiezan a presentar casos como en Japón y Corea, donde los dependientes a los videojuegos pueden quedarse un mes encerrados jugando y lo único que hacen es salir para comer e ir al baño”.

En el tratamiento de esta conducta es fundamental que los adultos analicen cómo se acercan sus hijos a los videojuegos y les otorguen retroalimentación positiva, remarcó.

Tratamiento

Es indispensable atender al binomio padre-hijo, ser conscientes de que se trata de una dependencia y tratarse como tal, identificar y reconocer que la convivencia social del niño ha disminuido, así como el rendimiento escolar y la comunicación en familia.

Según el nivel de adicción puede recurrirse a terapia, atención psiquiátrica, a la paidopsiquiatría, incluso a estudios neurológicos.

“Tenemos que entender que si no se cuida esta situación, tarde o temprano influirá negativamente en la conducta de los pequeños y en su desarrollo”.

Finalmente, el universitario sugirió considerar que no pueden utilizarse los mismos videojuegos a cualquier edad: se deben establecer rangos, además de delimitar esta actividad a no más de tres horas al día.

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