LOS VIDEOJUEGOS PODRÍAN PROVOCAR ADICCIONES
Y DAÑOS EN LA SALUD: GUILLERMINA BAENA PAZ
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La
profesora de la FCPyS indicó que los síntomas recurrentes entre los usuarios
compulsivos de juegos informáticos son –además de la conducta agresiva que
suelen reproducir– náuseas, vómito, convulsiones y crisis de ausentismo
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diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos no muestran la violencia
sino que involucran a los usuarios en ella, indicó
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No
hay que permitir a los niños jugar más de tres horas diarias
El gusto por los videojuegos en
adolescentes puede desencadenar en adicción y daños a la salud afirmó la
profesora de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM,
Guillermina Baena Paz.
La comunicóloga universitaria aseveró que, de
acuerdo con un estudio aplicado en ocho delegaciones del DF y tres municipios
del Estado de México, los síntomas recurrentes entre los usuarios compulsivos
de este tipo de juegos informáticos son –además de la conducta agresiva que
suelen reproducir– náuseas, vómito, convulsiones y crisis de ausentismo.
Otros síntomas: epilepsias
fotosensibles, sudoración, insomnio, pesadillas, estrés, tolerancia a la
violencia, y dolor-placer-tensión dolorosa cuando la adrenalina sube a su
máxima expresión, síntoma clásico de la adicción, refirió Guillermina Baena Paz.
A diferencia de la televisión o el cine, indicó
la especialista, los videojuegos no muestran la violencia sino que involucran a
los usuarios en ella.
Apuntó que la excesiva agresión
mostrada en algunos de sus contenidos, podría ser causante del ensimismamiento
del individuo y motivo de adicción. Sin embargo, precisó, el videojuego, por si
mismo, no es causante de los comportamientos antisociales de los individuos,
sino el entorno que lo rodea.
Es decir, agregó, cuando los sujetos
son parte de una familia desintegrada, hijos de padres alcohólicos, niños
maltratados, padecen el abandono, sufren de soledad y falta de cariño, o
simplemente el videojuego les parece más atractivo que la “aburrida
escuela”, la violencia contenida en los
juegos informáticos vendría a reforzar las conductas antisociales de las
personas.
“Con la supuesta interactividad de los videojuegos el individuo está
aprendiendo a matar, toma habilidades y destrezas para matar y ganar”.
De esta manera, apuntó, los usuarios
de las “maquinitas”, cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la
destrucción y la muerte, reproducen en su entorno social lo que ven en ese tipo
de videojuegos.
La profesora Guillermina Baena
señaló que los jóvenes de la muestra, parte de la investigación Efectos de los
videojuegos en usuarios mexicanos, viven en zonas marginadas donde abundan esos
“entretenimientos”. Se trata, dijo, de una población desprotegida y vulnerable.
Aunado a la proliferación de esos
establecimientos, frente al auge y avance de las nuevas tecnologías, las
escuelas reproducen la estructura tradicional educativa, lo que hace que muchos
de los individuos se ausenten de los planteles para ir a jugar hasta más de
ocho horas diarias.
La escuela, destacó, debe cambiar sus estructuras, generar formatos
educativos atractivos y servirse de las nuevas herramientas tecnológicas para
ello.
OBLIGAR A LAS EMPRESAS A PRODUCIR VIDEOS FORMATIVOS
Además, abundó, las compañías transnacionales productoras de videojuegos
deberían ocuparse de producir juegos interactivos que brinden a los estudiantes
“empatía, confianza, seguridad, optimismo, situaciones positivas, y no generar
seres autodestructivos”.
Nintendo y Sega, los poderosos gigantes de esta industria, deberían ser
obligados a producir videos formativos y constructivos; “no es objetivo que las
habilidades y destrezas de los hijos sean estimuladas para aprender a matar”.
Guillermina Baena aseveró que esos negocios de entretenimiento, además
de incrementar la piratería de software, brindan ganancias diarias de entre 500
y mil pesos como mínimo, por ello, dijo, sus dueños los defienden pues ya
tienen toda una industria establecida.
Señaló que los videojuegos son vistos como un modo popular de diversión
para millones de niños y jóvenes, sin embargo, sus contenidos de violencia
fortalecen en los individuos conductas antisociales. “Con ellos se generan
personas suicidas, enfermas, que pueden tener daños severos en su propia
personalidad”.
Por ello, la académica universitaria destacó la necesidad de impulsar la
investigación rigurosa sobre las conductas y efectos que generan los
videojuegos, así como su regulación.
“La preocupación es que se regule el problema porque empieza a crecer.
El gobierno del Distrito Federal ha empezado a poner restricciones a los
establecimientos e impondrá multas a quienes no acaten las normas
reglamentarias de los videojuegos”.
No obstante las restricciones marcadas, Guillermina Baena Paz destacó
que el hecho de aplicar esta reglamentación sin una supervisión real, podría
desencadenar la proliferación de sitios clandestinos y sin protección para los
niños y jóvenes usuarios.
Demandó alertar a los padres en cuanto a las conductas y alteraciones en
la salud de sus hijos, como usuarios compulsivos de los videojuegos.
“Es necesario regular que los niños no pasen más de tres horas en un
videojuegos, que tomen descansos de 10 minutos por cada hora de uso, que los
establecimientos cuenten con suficiente iluminación, pues los destellos de las
pantallas dañan la vista y provocan epilepsias fotosensibles, los monitores
deben ser pequeños y estar a una distancia del individuo, de entre 50
centímetros y dos metros, así como vigilar permanentemente a los adictos a los
videojuegos para detectar posibles cambios conductuales y de salud”, finalizó.
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PIES DE FOTO
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A diferencia de la televisión o el cine los
videojuegos no muestran la violencia, sino que involucran a los usuarios en
ella, afirmó Guillermina Baena, académica de la FCPS
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No obstante las
restricciones marcadas por el gobierno del DF para estos establecimientos,
Guillermina Baena Paz destacó que el hecho de aplicar esta reglamentación sin
supervisión real, podría desencadenar la proliferación de establecimientos
clandestinos