• El IIMAS diseñó
aplicaciones para crear animaciones en 3D y 2D que ayudarían
a la rehabilitación de discapacitados, y que también
automatizan la observación de la actividad locomotora en
experimentos con animales de laboratorio, y control de maquinaria,
entre otras
• La primera licencia para comercializar esta tecnología
ya fue adquirida, y se orienta al mercado educativo
La captura de movimiento es útil para
hacer mediciones de ciertos fenómenos como la actividad locomotora
de especímenes de laboratorio. Por ello, en el Instituto de
Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS)
de la UNAM, se ha desarrollado un método que permite hacer
uso de esta tecnología a bajo costo, o realizar de forma tradicional
el registro de los datos en archivos para su uso posterior.
A partir de su Sistema de Captura de Movimiento,
la entidad universitaria planea proyectos que se orientan al diseño
e implementación de dispositivos para la rehabilitación
de discapacitados, que auxiliarán a mantener la movilidad de
los miembros del paciente, hasta que puedan recuperar paulatinamente
su autonomía.
En el campo de la rehabilitación también
se ha abierto la posibilidad de vislumbrar el desarrollo de exoesqueletos
robóticos, para incrementar las capacidades físicas
de las personas.
Asimismo, se desarrollan aplicaciones para crear animaciones en 3D
y 2D, destinadas a cortos y películas; espectáculos
en vivo de personajes virtuales o animatrónicos para la industria
del entretenimiento; control a distancia de robots en tiempo real;
la automatización de la observación de la actividad
locomotora en experimentos con animales de laboratorio y control de
maquinaria.
Además, la primera licencia para comercializar
esta tecnología ya fue adquirida, y se orienta al mercado educativo.
Primera licencia para su comercialización
A principios de noviembre, la empresa Digicap
-que adquirió la licencia a través de la Coordinación
de Innovación y Desarrollo de la UNAM, con apoyo de la Secretaría
de Economía-, liberó una versión beta del software
para evaluación, que puede descargarse de la página
www.digicapt.com, y será gratuita hasta que finalice el año.
Esta licencia se orienta al mercado educativo
en cualquiera de las áreas referidas y, con ello, se espera
que los alumnos, a partir de secundaria, puedan emplear tecnologías
como captura de movimiento y robótica avanzada.
Sin embargo, por la amplia gama de aplicaciones
de este sistema, la UNAM aún puede comercializar licencias
para áreas como entretenimiento, seguridad e industria farmacéutica,
entre otras.
Además, es compatible con muchos de
los principales productos para animación y robótica,
como Autodesk Maya (animación 3D), Adobe Flash (animación
2D), Robotis Dynamixel (aplicaciones de robótica de bajo, mediano
y alto perfil), Endurance Robotics (aplicaciones de robótica
bajo y mediano perfil), Microsoft Excel, Software Estadístico
(Software genérico y de análisis).
La comunicación con otros paquetes
puede ser en tiempo real, de forma remota (a través de una
red) o local (en la misma computadora), o a través de archivos
en formato de texto plano para su procesamiento posterior.
Funciones del Sistema de Captura de Movimiento
Aunque en el mercado de los videojuegos han
aparecido interfaces basadas en captura de movimiento, estos sistemas
no son muy avanzados y no perciben detalles sutiles como los dedos
o las facciones del rostro.
Por ello, y con el objetivo de ofrecer mayor
precisión, mejorar la velocidad de respuesta y compatibilidad
con los principales productos del mercado, en el último año
se ha optimizado el diseño del Sistema de Captura de Movimiento
Universitario.
Así, se espera solucionar problemas
relacionados en áreas como la animación, automatización
de experimentos y procesos, control de maquinaria, entretenimiento,
y medición y análisis de movimiento en general.
En la animación, se dota de movilidad
a los personajes directamente con los datos capturados por el sistema,
dándoles expresividad difícilmente igualable con otros
métodos.
En la automatización de experimentos
y procesos, la observación directa del usuario es sustituida
por la computadora, que registra los detalles que deban ser cuidados
para su posterior análisis, o para su atención inmediata
sin la intervención humana.
En cuanto al control de maquinaria, se pueden
registrar los movimientos del cuerpo, que pueden ser interpretados
para manejar artefactos complejos, únicamente con “mímica”.
En entretenimiento, la movilidad de animatrónicos
puede hacerse de forma sencilla y rápida con el uso de este
sistema, como si se tratara de animación por computadora.
Finalmente, en medición y análisis
de movimiento en general, muchas de las tareas en las que se requiere
la observación y registro del cambio de posición u orientación
de objetos son susceptibles de ser automatizadas con este software.
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