El mundo evoluciona tan rápido que, en un futuro
cercano, las habilidades adquiridas a través de un videojuego
pueden resultar cruciales para la vida profesional, aseguró
Ernesto Riestra Martínez, jefe de la División de
Educación Continua y a Distancia (DECD) de la Facultad
de Ingeniería (FI) de la UNAM.
Hay un componente intelectual que se desarrolla a través
del uso de videojuegos: se gana en tiempos de reacción
y hasta en estrategias y razonamiento; sin embargo, la pregunta
es si esas habilidades tendrán un efecto en la actividad
humana, tanto en lo profesional y laboral como en la educación,
añadió.
La tecnología utilizada en éstos comprende
herramientas de diseño de ingeniería que pueden
contribuir a formar recursos humanos más capacitados. “No
es descabellado pensar que plataformas como wii, xbox
y play station, por mencionar sólo algunas, puedan
ser utilizadas con fines educativos. Su potencial es tan vasto
que trasciende todas las actividades humanas”.
Riestra Martínez opinó que los videojuegos
están tomando un papel distinto del que se creía
adoptarían inicialmente, porque están creando vínculos
no sólo entre los usuarios de siempre, sino entre aquellas
personas que se rehusaban a ponerse frente a un monitor y detrás
de una palanca de mando para entablar un combate virtual.
Las plataformas que fomentan la participación
de todos los miembros de la familia o que, a través de
una conexión con Internet, permiten interactuar ya sea
con el vecino de al lado o con un individuo sentado del otro lado
del mundo, modifican la noción que había hace una
década de que las computadoras aislaban a los seres humanos.
“Ahora hay una tendencia tanto en plataformas de videojuego
como en Internet, de promover la comunicación”.
Pero, aclaró, como en todo, hay ventajas y desventajas
en la tecnología de los videojuegos. Entre las primeras,
destaca la visualización de espacios para fines de diseño
y concepción, el desarrollo de habilidades de comunicación
global y potencial herramienta creativa y de desarrollo intelectual.
Al mismo tiempo, la desventaja principal, es que al estar
mucho tiempo enfrente de un monitor o un televisor puede producir
fatiga visual y aislamiento, sostuvo.
Hoy, agregó Riestra Martínez, las ventajas
y beneficios de este tipo de comunicación son invaluables.
“En ocasiones, esto brinda la oportunidad de acercarte a
otras culturas e idiomas, pues al interactuar con una persona
de otro país es preciso crear un código para lograr
un entendimiento”.
Incluso, hay universidades que están empleando
tecnologías usadas en los videojuegos con fines educativos.
“Es imperante balancear aquellos elementos que permiten
avanzar más rápido en cuestiones académicas,
como hace la Universidad Abierta de Cataluña, donde no
hay infraestructura física, todo se hace a distancia”,
concluyó.
La sociedad cada vez se adapta más a estos programas debido
a las nuevas formas de integración. Personas que antes
no jugaban, como padres o abuelos, se integran con facilidad a
los divertimentos electrónicos que retan su intelecto y
destreza, indicó el presidente de la Sociedad de Desarrollo
en Videojuegos (SODVI) de la FI, José Humberto Partida
Garduño.
Lo atractivo incrementa su uso
El generador de videojuegos es cada vez más creativo,
las nuevas generaciones piden cosas más complejas y el
medio se vuelve más y más exigente a nivel visual;
por ello, los videojuegos resultan tan atractivos tanto para la
población infantil como para la juvenil, aseguró
la jefa del Programa de Servicio Social y Bolsa de Trabajo de
la Facultad de Psicología (FP), Mariana Gutiérrez
Lara.
La tecnología puede ser una aliada de la educación.
Muchos niños han aprendido a leer y contar mediante algunos
programas computacionales. Por esta razón, dijo, sería
importante desarrollar estos software y enfocarlos al desarrollo
de habilidades matemáticas, motoras, visuales y de razonamiento.
“Con los juegos de aventura se podría desarrollar,
incluso, el pensamiento deductivo”, agregó.
Sin embargo, aclaró, los padres deben supervisar
los materiales que los niños y jóvenes consumen
tanto en la TV y textos como en los videojuegos, pues el uso excesivo
de cualquiera de estos recursos impediría que se llevaran
a cabo otras actividades vitales, como el ejercicio.