12:30  hrs. 13 de Diciembre de 2008

  

Boletín UNAM-DGCS-783

Ciudad Universitaria

 

 

Rogelio Castillo Trápala

Pie de fotos al final del boletín

 

LOS VIDEOJUEGOS, INFLUYEN EN LA PÉRDIDA DE VALORES

 

 

·          La delincuencia ha encerrado a los niños en sus casas, donde el único entretenimiento son los esparcimientos modernos, aseguró Rogelio Castillo Trápala, de la ENTS de la UNAM

·          Esos pasatiempos afectan la forma de percibir el entorno, pues hacen a los menores individualistas y los aleja de la realidad, dijo

 

Las condiciones de delincuencia e inseguridad, limitan a los niños la posibilidad de jugar en la calle; por ende, pasan mayor tiempo en casa, enajenados con los videojuegos, aseguró el jefe del Departamento de Enseñanza de la Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS), de la UNAM, Rogelio Castillo Trápala.

 

El color, movimiento y dinamismo de las imágenes, logran la preferencia de los menores. “Los juguetes tradicionales han sido desplazados”, acotó.

 

En algunos países ya se han establecido tiempos de recreación y se han desarrollado campañas que estimulan la vinculación familiar, para contrarrestar la influencia de los videojuegos, añadió.

 

Según el investigador, hace 30 años los niños preferían el balero, el yoyo, el trompo, las canicas, el papalote, las muñecas de trapo, la perinola y los títeres, entre otros. Los juegos más practicados eran el avión, el resorte, las coleadas, policías y ladrones, y los encantados. “Todos ellos han quedado en el olvido, para dar paso a los juegos de video”.

 

La tecnología invade los rincones más recónditos de las naciones del tercer mundo, y aunque en zonas rurales los esparcimientos tradicionales aún tienen cabida, los pasatiempos electrónicos están ganando terreno, expuso.

 

La ventaja de un juguete tradicional es que proporciona mayor interacción, mientras que los tecnológicos limitan la convivencia y reducen la posibilidad de compañía.

 

Algunos especialistas aseguran que los juegos de video influyen en la pérdida de valores y afectan la forma de percibir el entorno, pues hace a los niños individualistas y los aleja de la realidad.

 

Estadísticas

Las ventas de videojuegos alrededor del mundo han alcanzado cifras considerables, a tal grado que ocupan casi la mitad del total del consumo de ocio visual (cine, películas, televisión, musicales, entre otros).

 

En el orbe, el valor del mercado de este entretenimiento alcanzó en el 2007 la cifra de 47 mil 900 mil millones de dólares, y se espera que para el 2011, suba a 61 mil 40 millones (PricewatershouseCoopers).

 

Según la empresa Oelli, en México la industria nacional respectiva genera alrededor de 550 millones de dólares al año y, de ellos, siete por ciento es por la venta de juegos de video.

 

La industria de los juegos electrónicos se ha convertido en un negocio redondo. El Reino Unido, Alemania, Francia y España son los países donde más se venden (Blog games); tan sólo en Estados Unidos, en marzo de este año, el total de ventas fue de mil 700 millones de dólares, 57 por ciento más que el anterior.

 

Los videojuegos más vendidos en la historia son Super Mario BROS, con 40 millones 240 mil copias; Pokemon Red, Green y Blue, con 31 millones, 380 mil, y Tetrix, con 30 millones 260 mil unidades.

 

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Foto 01

 

Los juegos de video han desplazado a juguetes como el balero, el yoyo, el trompo, las canicas y el papalote, aseguró Rogelio Castillo Trápala, de la ENTS de la UNAM.

 

 

Foto 02.

 

La globalización y el neoliberalismo demandan mayor tiempo de los padres en la actividad productiva, ello explica que los niños queden aislados y en abandono, siendo los videojuegos su único vínculo.