Boletín
UNAM-DGCS-274
Ciudad Universitaria
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LAS NUEVAS
DINÁMICAS DE DIVERSIÓN GENERAN NIÑOS DISPERSOS
Los niños de ahora presentan habilidades
mentales que antes tardaban mucho en desarrollar, por los adelantos
tecnológicos como los juegos de video y la computadora; sin embargo, tienen un
déficit de atención constante, son antisociales, depresivos y algunos padecen
enfermedades que antes eran privativas de adultos.
Estas diferencias se deben a que en la
actualidad los juegos son tecnológicos y permiten el trabajo mental, pero
ocasionan daños de índole social y psicológico, pues los de antes facilitaban
que los infantes se ubicaran y se reconocieran en su contexto gracias a la
actividad física, coincidieron especialistas de las facultades de Psicología
(FP) y Filosofía y Letras (FFyL), y de
De acuerdo con cifras
del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, en el país
viven, hasta el presente año, 31.3 millones de niños y adolescentes, en edades
que comprenden desde el nacimiento hasta los 14 años. Esto supone una reducción
respecto de 1990 de 1.5 millones de individuos.
De ese total, 9.7 millones tienen de
Las entidades con mayores puntos porcentuales de infantes son Chiapas,
con 34.4 por ciento, y Guerrero, con 33.8; los más bajos se presentan en el
Distrito Federal, con 22.5; Colima y Nuevo León, con 27.5, y en Baja California
Sur, con 27.7, y Yucatán, con 27.9 por ciento, añade.
Según datos de la Secretaría de Salud
Pública publicados en el 2002, de la población menor en México, el 16 por
ciento es urbana de entre tres y 12 años y presenta
prevalencia de problemas de salud mental.
Los principales síntomas se cuantificaron
de la siguiente manera: el 19 por ciento presenta inquietud; el 17,
irritabilidad; el 16, nerviosismo; el 14, déficit de atención; el 13,
desobediencia; 11, explosividad, y 13 por ciento, conducta dependiente.
Todo ello se debe a diferentes factores
asociados al escaso tiempo que pasan los
padres con los niños, a la inseguridad social, al crecimiento del estrés y
también a que las dinámicas de entretenimiento han cambiado, favoreciendo las
actividades sedentarias, según la especialista de la FP,
Jugar ya no es lo mismo que antaño. “Las
escondidas”, “El bote pateado”, “A la Rueda de San Miguel”, “A la Víbora de la
Mar”, “Los Encantados”, “Las canicas”, “El trompo”, “Las muñecas”, “Los trastecitos”
o simplemente salir a la calle con los amigos de la cuadra, son actividades que
ya pasaron de moda.
El X-Box, la series de televisión o navegar
en Internet son ahora parte de la rutina de entretenimiento de los niños, que
pasan sentados la mayor parte del tiempo, aseguró Gutiérrez Lara.
La especialista con 22 años de experiencia
en estudios sobre la infancia, informó que la importancia de los juegos es
múltiple, pues a través de éstos, los menores tienen la posibilidad de
desarrollar diferentes habilidades, como las motoras, las de lenguaje y, sobre
todo, la oportunidad de fantasear y generar un mundo diferente y de innovación.
Además, les dan la oportunidad de
desahogarse y exteriorizar las frustraciones, destacó.
Pero los juegos son aún más significativos
para el ser humano, a decir de Nora Matamoros Franco, de la FFyL,
ganadora de
Esta situación, explicó, le exige la
necesidad de experimentar, necesita cargarse y descargarse de información, lo
que algunos autores han denominado movimientos kinéticos,
que le permiten quedarse con algunos elementos para construir su propia
subjetividad.
Eso también le ayuda a conocer sus
capacidades físicas y sus limitantes; en este sentido, el juego es parte
fundamental en la vida humana, no solamente en el sentido biológico, indicó,
sino también en la construcción subjetiva, simbólica y representativa del orbe.
La descarga tiene que darse por la acción,
ya sea la física o por el ejercicio de
Así, el juego es de suma importancia por la
representación que significa; además, la vida tiene experiencias difíciles que
es necesario resolver y si no se juega y se buscan nuevas formas de
relacionarse a través de la imaginación, en un futuro se convertirán en seres
que sólo recibirán mensajes y nunca los crearán, advirtió.
México es el principal
consumidor de videojuegos de América Latina,
con más de tres millones de videoconsolas vendidas al año. Se ha
convertido en el medio de entretenimiento y de publicidad de mayor alcance en
el país, según cifras de Microsoft del 2007.
La principal diferencia
entre los juegos de antes y los de ahora es la convivencia social, expresó el
especialista de la ENTS,
El jefe del Departamento de Enseñanza
mencionó que existen muchas limitantes que impiden el desarrollo adecuado de
actividades recreativas, como, por ejemplo, el espacio en los hogares, la
escasez de parques en la ciudad, la falta de tiempo de los padres y la
inseguridad prevaleciente.
Ante este panorama, resaltó, los medios de
comunicación han demostrado que son capaces de capturar a los niños y no sólo
eso, sino que los progenitores hacen todo lo posible porque esto ocurra, pues
les resulta más cómodo y más seguro.
Los menores se divierten de manera natural,
indicó. Basta con tener a una pareja de ellos para provocar diversión; no es
necesario el uso de videojuegos. Éstos alcanzan su máxima expresión y ambiente
cultural, porque son el medio de más fácil acceso, pues los celulares tienen
juegos, pero también existen modelos portátiles.
Sin embargo, destacó, es necesario tomar en
cuenta que estos son creados en otros países, por personas que viven en un
contexto diferente al mexicano, aspecto que puede ser positivo porque les abre
el acceso a otra cultura, siempre y cuando exista la orientación para
amortiguar esas diferencias.
Otra de las desventajas, enumeró, es que
los juegos se convierten en un sustituto de la relación de los niños con los
adultos y el mundo real, porque los van descontextualizando y les provocan la
enajenación de los pequeños.
También les proveen una formación
destructiva y competitiva, pues lo importante en los videojuegos no es jugar
sino ganar, por medio de la destrucción, puntualizó.
A pesar de que todos los juegos se basan en
una dinámica de competencia, en los de interacción o en los deportes se logra
la negociación, se alcanzan niveles de diálogo y discusión que dejan de lado la
meta de ganar o perder, apuntó.
También en estos juegos de interacción
existe un acuerdo de reglas que no eran dictadas por terceros, a diferencia de
los videojuegos que ya tienen una serie de normas preestablecidas imposibles de
romper.
Además, el triunfo en los videojuegos se
convierte en una ilusoria superioridad o significativa frustración, sin mayor
crecimiento real, pues todo lo que se tiene en éstos es la finalidad de ganar o
perder y no se trasciende, resaltó.
Al respecto, Nora Matamoros explicó que los
videojuegos y la computadora estimulan los sentidos por medio de
representaciones del mundo, que evitan a los niños crear el suyo; en un futuro
serán adultos capaces de decodificar muchos signos, pero imposibilitados de
crear los suyos.
Esto deriva en personas que requieren
muchos estímulos para poder prestar atención, señaló, pues en la actualidad un
joven puede escuchar música, ver videos y hacer otra cosa al mismo tiempo y aún
así no se satisface, debido a que no están situados en un contexto propio,
puntualizó.
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FOTO 01
El
especialista de la ENTS de la UNAM,
FOTO 02.
Los
menores se divierten de manera natural, basta con tener a una pareja de ellos
para provocar diversión, no es necesario el uso de videojuegos, señalaron
especialistas de la UNAM.
FOTO 03
Nora
Matamoros Franco, de la FFyL de la UNAM, resaltó que
el juego es parte fundamental en la vida humana, no solo en el sentido
biológico, sino también en la construcción subjetiva.