Boletín UNAM-DGCS-275
Ciudad
Pies de fotos al
final del boletín
LABORATORIO DE
INTERACCIÓN HUMANO-MÁQUINA
·
En él se evalúa el desempeño de usuarios frente al uso de herramientas y
diversos productos
·
Se caracteriza por hacer evaluaciones y caracterizaciones con usuarios a
todo lo largo del proceso de desarrollo de los productos: Fernando Gamboa
Rodríguez
El Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y
Multimedia del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico (CCADET)
de la UNAM es único en su quehacer: no sólo se crean productos con tecnología
de punta, sino que éstos se evalúan y validan con usuarios a todo lo largo de
su desarrollo.
Así lo explicó Fernando Gamboa Rodríguez,
coordinador del laboratorio, quien mencionó que este espacio universitario
tiene como eje fundamental de sus actividades lo que se denomina "diseño
centrado en el usuario".
De ese modo, se busca garantizar que en la
producción de aplicaciones interactivas no sólo se integren "buenas
intenciones" o ideas que el equipo de desarrollo considera puedan
funcionar, sino que, para avalar la calidad y conveniencia del producto, el
diseño de la futura aplicación se base en un profundo conocimiento del usuario
final.
"El tipo de software que desarrollamos, dado el medio académico en que nos encontramos, es fundamentalmente educativo y en dos plataformas diferentes: CD’s interactivos multimedia e Internet", añadió Gamboa Rodríguez.
En ambos casos, uno de los aspectos más
importantes es el que concierne a la elección de medios; es decir, qué videos,
fotografías, animaciones, textos, audio, etcétera, se deben incluir y cómo
combinarlos para poder transmitir una información concreta de la manera más
eficiente posible.
Tal problema se ataca en el Laboratorio a
través un análisis cuidadoso de quién utilizará el producto, en qué contexto y
cómo hay que dirigirse a él, así como mediante la evaluación de las ideas que
el usuario tiene acerca del tema que se desea tratar.
Todo este trabajo es posible gracias a un
equipo interdisciplinario de nueve especialistas en diferentes áreas, quienes
analizan desde las necesidades del usuario y el diseño del producto, hasta su
programación, la propuesta visual que se desea manejar, la codificación de
medios e interacciones visuales e inclusive su sonorización. “Esto ha hecho que
conformemos un grupo rico en cuanto a la visión que podemos tener de un mismo
producto”.
Así, los usuarios finales son integrados al
Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y Multimedia de manera sistemática y,
en caso de tratarse de un software educativo, también a los profesores, responsables
del contenido de los productos que se van a desarrollar. Esto implica estudiar
y atacar nuevos problemas, como determinar en qué momento deben ser llamados y
qué se espera de ellos.
A cambio de esta integración formal de los
consumidores en el proceso de desarrollo se obtienen muchos beneficios. “Si le
pregunto a un usuario qué le parece mi producto, es probable que no sepa
definir con claridad sus cualidades y defectos: hay que ayudarlo a descifrar
qué necesita. En ese sentido, debemos establecer los mecanismos que nos
permitan, por un lado, ayudarlo a expresar lo que quiere y, por el otro, a
partir de su observación, determinar lo que funciona o no de la aplicación”,
indicó Gamboa.
“Es decir –abundó- el interesado viene y usa
nuestros productos, y a partir de observarlo y analizar cómo trabaja con ellos
se puede establecer, de modo objetivo, si están bien diseñados o no. Sin duda
somos privilegiados en contar con instalaciones, metodologías y procesos
especializados en la observación del usuario”.
Son tres los momentos de evaluación de un
producto: durante el análisis del mismo, cuando lo que se desea calificar es la
validez de los requerimientos (qué se desea desarrollar y con qué
arquitectura); durante la implementación de los diferentes módulos que los
conforman, donde se califica el diseño propuesto (la coherencia y eficiencia de
cada uno de ellos en términos de si ayudan al usuario como se espera o no); y,
una vez terminada la aplicación, cuando se califica el desempeño global del
usuario con ésta. Las observaciones recabadas en esta última etapa se
documentan, con el fin de mejorar la siguiente versión.
El laboratorio surgió hace cuatro años, a raíz
de un gran proyecto: un tutorial de física para alumnos de bachillerato de la
UNAM. A partir de entonces, se han desarrollado diversos productos, entre ellos
más de diez sitios o portales para la internet, un sistema tutor de
auto-capacitación para gerentes y dueños de restaurantes, entre otros.
Asimismo, en la red se creó un foro denominado
Entre profes…, dirigido a los alrededor de 600 docentes de física del
bachillerato universitario, quienes prácticamente no tienen contacto entre
ellos por trabajar en distintos sistemas, horarios y planteles, a pesar de
contar con información y experiencias que podrían intercambiar, comentó Gamboa
Rodríguez.
Por eso, se propuso crear una comunidad virtual
donde el reto fue involucrar a los propios profesores, y determinar junto con
ellos qué servicios brindaría el portal y cómo debería funcionar. Hasta ahora
los mismos profesores han desarrollado material para dos temas diferentes:
mecánica y ondas.
El portal, que contiene prácticas de
laboratorio en video filmadas por los propios académicos, está en uso
(http://paas.cinstrum.unam.mx). Se espera que crezca de manera exponencial y se
haga más conocido entre los interesados, de modo tal que el “sentimiento” de
comunidad se haga más fuerte, objetivo último del sitio.
Actualmente el laboratorio contempla el ampliar
esta experiencia hacia otras comunidades, como puede ser entre docentes de
áreas, como química y biología, o entre alumnos, quienes podrían compartir sus
conocimientos.
El laboratorio también trabaja en el desarrollo
de una plataforma propia para educación a distancia. Ya existen muchas
comerciales, pero son “injustificadamente caras” y hasta cierto punto
limitadas.
Impulsar la nuestra, recalcó, tiene la ventaja
de reducir costos, así como mejorar, cambiar, ampliar y experimentar
posibilidades con esa herramienta de comunicación para socializar el conocimiento.
El objetivo es generar pequeñas comunidades
virtuales alrededor de un curso, donde la comunicación entre alumnos y
profesores se convierta en el aspecto toral del mismo.
Junto con el desarrollo de esta plataforma, que
quizá esté lista en mayo próximo, ya se tiene preparado el primer curso a
distancia, el cual servirá para probar los alcances y límites de las
herramientas interactivas propuestas.
Se trata de un curso de capacitación técnica en
reparación de computadoras personales (PC’s), curso que de forma tradicional se
imparte en el CCADET de modo presencial, y el cual estará dirigido a quienes
concluyeron el nivel medio superior con nociones de electrónica. A los
estudiantes se les enseñará desde cómo se configura y funciona una máquina de ese
tipo, hasta la identificación de fallas y el arreglo de componentes.
Por ser un curso práctico en línea, existen
muchas posibilidades de que los alumnos tengan dudas, por lo que requerirán de
estar en contacto con el profesor de modo constante.
El Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y
Multimedia, expuso Gamboa Rodríguez, no sólo evalúa sus propios productos, sino
que ha colaborado con otras dependencias universitarias, como la Dirección
General de Servicios de Cómputo Académico, el Consejo Técnico de la
Investigación Científica e, incluso, algunas compañías privadas.
“Queremos dar a conocer que aquí tenemos una
serie de procedimientos establecidos que nos permiten ayudar al cliente,
primero, a determinar con precisión quien será el usuario final de sus
productos y, después, a evaluar su software”.
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PIES DE FOTO
Foto 1
El Laboratorio de Interacción
Humano-Máquina y Multimedia del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo
Tecnológico, tiene como eje fundamental de sus actividades lo que se denomina
"diseño centrado en el usuario", explicó Fernando Gamboa Rodríguez.
FOTO 2
Fernando Gamboa
Rodríguez, coordinador del Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y
Multimedia del CCADET, dijo que ahí se han desarrollado más de diez sitios o
portales para Internet, así como un sistema tutor de auto-capacitación para
gerentes y dueños de restaurantes, entre otros productos.