Boletín UNAM-DGCS-908
Pie de fotos al final del boletín
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Anita Gramigna, catedrática de la Universidad Ferrara, Italia, apuntó que
las tramas violentas de los videojuegos y programas de televisión, podrían
desensibilizar a los niños
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Participó en el seminario Los jóvenes frente a la globalización
(educación, marginalidad y salud), organizado por la Facultad de Filosofía y
Letras (FFyL)
Los videojuegos o programas televisivos con
trasfondo violento contribuyen a crear o reforzar conductas agresivas en los
adolescentes, aseveró la académica de la Universidad de Ferrara, Italia, Anita
Gramigna.
Gramigna destacó que ese fenómeno se complica
más por el hecho de que los niños más pequeños se perciben a sí mismos como
parte del ambiente lúdico de los videojuegos, tal como sucede en Alicia en el
país de las maravillas, que a través del espejo penetra en otro mundo.
El mismo efecto –añadió– genera la
pantalla de la computadora para los niños quienes tienen la impresión ilusoria
de poder controlar el juego. En el caso de los adolescentes, éstos ya están
condiconados a ello y, por tanto, las estrategias que realizan también están
predispuestas por el programa o videojugo mismos.
Al participar en el
seminario Los jóvenes frente a la globalización (educación, marginalidad y
salud), organizado por el posgrado de pedagogía de la Facultad de Filosofía y
Letras (FFyL), Gramigna puntualizó que esos esquemas o contenidos “sociales”
violentos de los videojuegos y programas de televisión, podrían desensibilizar
a los niños.
Las imágenes de los
videojuegos logran sustraer al usuario de la realidad “hacia un efecto mágico”
lo que provoca, por un lado, bloqueos en su evolución y por otro, la búsqueda
de caminos o vías anómalas durante su crecimiento que los podría conducir a
riegos más graves como delinquir o a la tóxico dependencia, incluso a ciertas
conductas de desafío, depresión y muerte.
El uso constante de
programas televisivos y videojuegos, desde la primera infancia, a menudo
provoca conductas negativas en los jóvenes que los lleva también a matar o
mueren porque en su imaginario la frontera entre realidad y fantasía es cada
vez más frágil, añadió la especialista italiana.
Obviamente, los niños
más que los adultos, son víctimas de este engaño espectacular, para ellos la
frontera entre realidad e imaginación es mucho más frágil y, por lo tanto,
despertar en ellos el sentimiento de fascinación a través de videojuegos o
programas de televisión con excesiva carga de violencia es mucho más fácil y
eficaz.
Anita Gramigna dijo
que millones de niños y niñas en el mundo, adictos a los videojuegos o a la
televisión, tienen un imaginario lúdico y cognitivo a la vez. Se trata –abundó–
de niños hábiles en el manejo de los videojuegos y de las computadoras, con una
gran experiencia de imágenes en video y de la realidad misma asombrosa, viven
nuevos tipos de convenios simbólicos y cognoscitivos.
Son infantes que han
aprendido a procesar información de diferente manera pero al mismo tiempo,
tienen una inteligencia superior, se mueven con estrategias de pensamiento
distintas porque se han familiarizado con mapas mentales en formas de redes los
cuales permiten la interconexión en la comunicación a diferentes niveles entre
imágenes, sonidos, movimientos, palabras, narraciones, y luego operaciones
lógicas, temporales causales, fantasías, etcétera.
Este fenómeno
–explicó– es complicado, pues los jóvenes se perciben a sí mismos dentro del
videojuego, se vuelven parte del juguete, viven una especie de inmersión donde
las fronteras entre sí y el ambiente lúdico son todavía más débiles.
Cada juego electrónico
presupone una formalización de la realidad, incluso los juegos no tecnológicos,
como el caballito, en el que los niños imaginan batallas o guerras épicas y por
lo tanto formalizan la realidad de una manera abstracta. En cambio, abundó, la
formalización de la realidad que proponen los videojuegos es poco abstracta. Se
trata de una simulación muy realista cruenta y sanguinaria, porque los
videojuegos tienen raíces belicosas, nacieron como juegos de guerra.
Por otra parte, dijo,
las llamadas fábulas modernas o “cuentos de hadas tecnológicos”, hacen
referencia a un tipo de narración científica y tecnológica extremadamente
realista pero con una trama pobre. Incluso, dijo, el contenido de violencia en
estas fábulas podría equiparse al de los cuentos clásicos de hadas, los cuales
están llenos de violencia: monstruos, brujas, dragones, etcétera, pero una vez
más esta violencia es abstracta y poco realista.
Los videos nacen de
simulaciones de guerras reales y sus fines últimas, obviamente, no son
culturales sino las dictadas por las leyes del mercado. El niño vive una
gratificación sencilla, es decir ocupar el sitio de justiciero social
solitario, invisible, todo poderoso, frente a blancos que no son humanos. Se
vuelven extraordinarios objetos para expresar sin inhibiciones y sin
escrúpulos, toda su agresividad.
El uso frecuente de
los videojuegos más difundidos educa al niño en forma estética sanguinaria,
conducta que manifiestan a través de un lenguaje similar a la realidad que
desean representar.
Sin embargo, añadió Anita Gramigna,
resulta imposible prohibir los videojuegos o programas televisivos llenos de
violencia, pero sí podrían aprovecharse aquellos más elementales, los que
requieren una coordinación visual y manual más sencillas.
Lo anterior, abundó, para
experimentar nuevas y más ricas relaciones cognitivas, elaborar diferentes
esquemas de acción, estudiar innovadores modelos de aprendizaje que permitan
recodificar continuamente “nuestra teoría del conocimiento”.
Para ello, propuso el estudio gramatical de
los lenguajes tanto de la televisión como de los videojuegos para entender los
mensajes implícitos en éstos, codificar la información y organizarla en
estructuras de datos y procedimientos, lo que permitiría reaccionar frente a
esa desorientación que nace con tanta información.
Esto último, acotó, es uno de los grandes
nudos pedagógicos de actualidad. La escuela debería situarse en la óptica de
una nueva alfabetización para entender el lenguaje televisivo y el pensamiento
informático que permita persuadir el imaginario de los jóvenes.
La escuela debe aprender del lenguaje de los
massmedia y los trucos para resultar fascinantes y atractivos para los jóvenes,
concluyó Anita Gramigna.
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FOTO 1
Los videojuegos y
la televisión refuerzan las conductas agresivas en los menores, apuntó Anita
Gramigna (derecha), de la Universidad de Ferrara, Italia.
FOTO 2
María Pía Lamberti, Franca Bizzoni, Marco
Ingrosso y Anita Gramigna durante el seminario Los jóvenes frente a la
globalización (educación, marginalidad y salud) en la Facultad de Filosofía y
Letras de la UNAM.