06:00 hrs. Septiembre 17 de 2001


Boletín UNAM-DGCS-908

 

 

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LOS VIDEOJUEGOS Y PROGRAMAS DE TV CON TRASFONDO VIOLENTO, REFUERZAN CONDUCTAS AGRESIVAS

 

·        Anita Gramigna, catedrática de la Universidad Ferrara, Italia, apuntó que las tramas violentas de los videojuegos y programas de televisión, podrían desensibilizar a los niños

·        Participó en el seminario Los jóvenes frente a la globalización (educación, marginalidad y salud), organizado por la Facultad de Filosofía y Letras (FFyL)

 

Los videojuegos o programas televisivos con trasfondo violento contribuyen a crear o reforzar conductas agresivas en los adolescentes, aseveró la académica de la Universidad de Ferrara, Italia, Anita Gramigna.

 

Gramigna destacó que ese fenómeno se complica más por el hecho de que los niños más pequeños se perciben a sí mismos como parte del ambiente lúdico de los videojuegos, tal como sucede en Alicia en el país de las maravillas, que a través del espejo penetra en otro mundo.

 

El mismo efecto –añadió– genera la pantalla de la computadora para los niños quienes tienen la impresión ilusoria de poder controlar el juego. En el caso de los adolescentes, éstos ya están condiconados a ello y, por tanto, las estrategias que realizan también están predispuestas por el programa o videojugo mismos.


Al participar en el seminario Los jóvenes frente a la globalización (educación, marginalidad y salud), organizado por el posgrado de pedagogía de la Facultad de Filosofía y Letras (FFyL), Gramigna puntualizó que esos esquemas o contenidos “sociales” violentos de los videojuegos y programas de televisión, podrían desensibilizar a los niños.

 

Las imágenes de los videojuegos logran sustraer al usuario de la realidad “hacia un efecto mágico” lo que provoca, por un lado, bloqueos en su evolución y por otro, la búsqueda de caminos o vías anómalas durante su crecimiento que los podría conducir a riegos más graves como delinquir o a la tóxico dependencia, incluso a ciertas conductas de desafío, depresión y muerte.

 

El uso constante de programas televisivos y videojuegos, desde la primera infancia, a menudo provoca conductas negativas en los jóvenes que los lleva también a matar o mueren porque en su imaginario la frontera entre realidad y fantasía es cada vez más frágil, añadió la especialista italiana.

 

Obviamente, los niños más que los adultos, son víctimas de este engaño espectacular, para ellos la frontera entre realidad e imaginación es mucho más frágil y, por lo tanto, despertar en ellos el sentimiento de fascinación a través de videojuegos o programas de televisión con excesiva carga de violencia es mucho más fácil y eficaz.

 

Anita Gramigna dijo que millones de niños y niñas en el mundo, adictos a los videojuegos o a la televisión, tienen un imaginario lúdico y cognitivo a la vez. Se trata –abundó– de niños hábiles en el manejo de los videojuegos y de las computadoras, con una gran experiencia de imágenes en video y de la realidad misma asombrosa, viven nuevos tipos de convenios simbólicos y cognoscitivos.

 

Son infantes que han aprendido a procesar información de diferente manera pero al mismo tiempo, tienen una inteligencia superior, se mueven con estrategias de pensamiento distintas porque se han familiarizado con mapas mentales en formas de redes los cuales permiten la interconexión en la comunicación a diferentes niveles entre imágenes, sonidos, movimientos, palabras, narraciones, y luego operaciones lógicas, temporales causales, fantasías, etcétera.


 

Este fenómeno –explicó– es complicado, pues los jóvenes se perciben a sí mismos dentro del videojuego, se vuelven parte del juguete, viven una especie de inmersión donde las fronteras entre sí y el ambiente lúdico son todavía más débiles.

 

Cada juego electrónico presupone una formalización de la realidad, incluso los juegos no tecnológicos, como el caballito, en el que los niños imaginan batallas o guerras épicas y por lo tanto formalizan la realidad de una manera abstracta. En cambio, abundó, la formalización de la realidad que proponen los videojuegos es poco abstracta. Se trata de una simulación muy realista cruenta y sanguinaria, porque los videojuegos tienen raíces belicosas, nacieron como juegos de guerra.

 

Por otra parte, dijo, las llamadas fábulas modernas o “cuentos de hadas tecnológicos”, hacen referencia a un tipo de narración científica y tecnológica extremadamente realista pero con una trama pobre. Incluso, dijo, el contenido de violencia en estas fábulas podría equiparse al de los cuentos clásicos de hadas, los cuales están llenos de violencia: monstruos, brujas, dragones, etcétera, pero una vez más esta violencia es abstracta y poco realista.

 

Los videos nacen de simulaciones de guerras reales y sus fines últimas, obviamente, no son culturales sino las dictadas por las leyes del mercado. El niño vive una gratificación sencilla, es decir ocupar el sitio de justiciero social solitario, invisible, todo poderoso, frente a blancos que no son humanos. Se vuelven extraordinarios objetos para expresar sin inhibiciones y sin escrúpulos, toda su agresividad.

 

El uso frecuente de los videojuegos más difundidos educa al niño en forma estética sanguinaria, conducta que manifiestan a través de un lenguaje similar a la realidad que desean representar.

 

Sin embargo, añadió Anita Gramigna, resulta imposible prohibir los videojuegos o programas televisivos llenos de violencia, pero sí podrían aprovecharse aquellos más elementales, los que requieren una coordinación visual y manual más sencillas.


 

Lo anterior, abundó, para experimentar nuevas y más ricas relaciones cognitivas, elaborar diferentes esquemas de acción, estudiar innovadores modelos de aprendizaje que permitan recodificar continuamente “nuestra teoría del conocimiento”.

 

Para ello, propuso el estudio gramatical de los lenguajes tanto de la televisión como de los videojuegos para entender los mensajes implícitos en éstos, codificar la información y organizarla en estructuras de datos y procedimientos, lo que permitiría reaccionar frente a esa desorientación que nace con tanta información.

 

Esto último, acotó, es uno de los grandes nudos pedagógicos de actualidad. La escuela debería situarse en la óptica de una nueva alfabetización para entender el lenguaje televisivo y el pensamiento informático que permita persuadir el imaginario de los jóvenes.

 

La escuela debe aprender del lenguaje de los massmedia y los trucos para resultar fascinantes y atractivos para los jóvenes, concluyó Anita Gramigna.

 

 

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FOTO 1

Los videojuegos y la televisión refuerzan las conductas agresivas en los menores, apuntó Anita Gramigna (derecha), de la Universidad de Ferrara, Italia.

 

FOTO 2

 

María Pía Lamberti, Franca Bizzoni, Marco Ingrosso y Anita Gramigna durante el seminario Los jóvenes frente a la globalización (educación, marginalidad y salud) en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM.